“可这样会不会太劝退普通玩家了?”小鱼干仍然有些担忧。
鲨鱼摸着下巴思考,“我们可以设置安全区,让新手玩家有一定保护期。”
“同时也可以设计一些不爆装备的和平区域,让不想打架的玩家也能有地方玩。”
“这个主意不错,”焦俊点头,“我们把老板的要求细化一下,分成几个模块来做。”
就在聚宝盆工作室重新调整游戏设计方向时,叶白的同学们也在为全息换装游戏忙碌着。
关于这个换装游戏其实叶白自己也有思考。
之前他其实是想把闪耀暖暖改成全息游戏。
但这样子有一个问题,那就是闪暖里面玩家的设定其实并不是暖暖本人,而是暖暖的朋友。
玩家会帮暖暖搭配,和她一起冒险。
但是改成全息游戏的话,让玩家来给暖暖搭配,玩家会失去相当一部分游戏体验。
毕竟很多人是希望漂亮裙子能够穿在自己身上的。
改成玩家和暖暖共享衣柜,这样子虽然能够解决这个问题。
可暖暖和玩家一起去冒险,那遇到关卡到底是暖暖上还是玩家上?
又或者两个人一起上?
就比如一个舞会,玩家需要潜入舞会去执行某个任务。
那到底谁去做这个任务呢?
不可能说两个人都去吧,那太麻烦了,爽感也被分散了。
反正叶白把这个换装游戏的构思丢给了逐光工作室,想必他们的想法应该没有这么复杂的。
毕竟这里的主要玩法都是,玩家就是一切。
此时逐光工作室的成员们正在进行激烈的讨论。
“这个游戏到底是单机游戏,还是一个多人在线游戏?”
“不行,这很显然这是一个单机游戏。”
“可是单机游戏的话,玩家辛辛苦苦搭配的衣服只能自己欣赏也太不爽了吧?”
“或许可以设计一个让众多玩家互相看到,欣赏彼此装扮的社交空间!比如一个中央广场,或者定期的时装秀活动?”
“社交和展示……这确实是关键。”
裴吉开口道,“那么,我们游戏的核心是不是可以这样,玩家为了探索更广阔的世界,需要解决各种难题,这些难题往往与特定风格的服装或搭配有关,然后通过探索和任务获得新的服装单品或设计图,搭配出符合要求的、同时也能表达玩家自身审美的装扮,成功解决问题,获得成就感。”
“并在社交区域向其他玩家展示自己的成果,获得认可和满足感,激发玩家收集更多更美丽的服装的动力,进入下一个循环。”